វាយនភ័ណ្ឌគឺជាដំណើរការមួយដែលអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងជាច្រើន (ហើយមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ!) អ្នកបង្ហាញម៉ូតកំពុងងឿងឆ្ងល់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយប្រសិនបើអ្នកយល់ពីគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការវាយនភាពនិងអនុវត្តវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវអ្នកអាចបង្កើតគំរូវាយនភាពនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះយើងនឹងពិចារណាវិធីសាស្រ្តពីរក្នុងការវាយនភាព: ឧទាហរណ៍នៃវត្ថុមួយដែលមានរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញនិងឧទាហរណ៍នៃវត្ថុស្មុគស្មាញដែលមានផ្ទៃផែនដី។
ព័ត៌មានដែលមានប្រយោជន៍: គ្រាប់ចុចខ្ពង់ខ្ពស់ក្នុង ៣ ប៊ីតអតិបរមា
ទាញយកកំណែចុងក្រោយនៃ 3ds Max
លក្ខណៈពិសេសនៃការវាយនភ័ណ្ឌក្នុង ៣ ប៊ីតអតិបរមា
ឧបមាថាអ្នកបានដំឡើង 3ds Max រួចហើយហើយអ្នកត្រៀមខ្លួនដើម្បីចាប់ផ្តើមវាយនភាពវត្ថុ។ បើមិនដូច្នោះទេសូមប្រើតំណភ្ជាប់ខាងក្រោម។
វិធីដើរៈវិធីតំឡើង 3 ភី
វាយនភាពសាមញ្ញ
1. បើក 3 ភីអតិបរមានិងបង្កើតបុព្វកាលមួយចំនួន: ប្រអប់បាល់និងស៊ីឡាំង។
2. បើកកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈដោយចុចគ្រាប់ចុច "M" ហើយបង្កើតសម្ភារៈថ្មី។ មិនថាវាជាវីស្តារឬសម្ភារៈស្តង់ដារទេយើងបង្កើតវាតែក្នុងគោលបំណងបង្ហាញវាយនភាពឱ្យបានត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះ។ ចាត់កាតឆែកទៅក្នុងរន្ធដោតឌុយសដោយជ្រើសរើសវានៅក្នុងសន្លឹកបៀរខាងស្តាំនៃបញ្ជីកាត។
3. ប្រគល់សំភារៈទៅវត្ថុទាំងអស់ដោយចុចប៊ូតុង "ចាត់ចែងសម្ភារៈដើម្បីជ្រើសរើស" ។ មុននោះធ្វើឱ្យប៊ូតុង "បង្ហាញសម្ភារៈដែលមានម្លប់នៅលើច្រកចេញចូល" ដូច្នេះសម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងបង្អួចបីវិមាត្រ។
ជ្រើសរើសប្រអប់មួយ។ អនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែផែនទីយូអេស។ វី។ ទៅវាដោយជ្រើសរើសវាពីបញ្ជី។
បន្តដំណើរការដោយផ្ទាល់ទៅវាយនភាព។
- នៅក្នុងផ្នែក "គូសផែនទី" ដាក់ចំណុចនៅក្បែរ "ប្រអប់" - វាយនភាពមានទីតាំងត្រឹមត្រូវនៅលើផ្ទៃ។
- វិមាត្រវាយនភាពឬជំហាននៃការធ្វើឡើងវិញលំនាំរបស់វាត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោម។ ក្នុងករណីរបស់យើងពាក្យដដែលៗលំនាំត្រូវបានកំណត់ចាប់តាំងពីកាត Checker គឺជានីតិវិធីមួយហើយមិនមែនជារ៉ឺម៉កទេ។
- ចតុកោណកែងពណ៌លឿងព័ទ្ធជុំវិញវត្ថុរបស់យើងគឺជីហ្សូមដែលជាកន្លែងដែលអ្នកកែប្រែធ្វើការ។ វាអាចត្រូវបានរំកិលបង្វិលធ្វើមាត្រដ្ឋានកណ្តាលដោយបោះយុថ្កាទៅនឹងអ័ក្ស។ ការប្រើប្រាស់ជីហ្សូមវាយនភាពត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។
6. ជ្រើសរើសផ្នែកមួយនិងកំណត់កម្មវិធីកែប្រែផែនទីយូអេសអេសអេសទៅវា។
- នៅក្នុងផ្នែក“ គូសផែនទី” កំណត់ចំណុចផ្ទុយពីពាក្យ“ Sperical” ។ វាយនភាពបានយករូបរាងរបស់បាល់។ ដើម្បីឱ្យវាអាចមើលឃើញកាន់តែច្បាស់បង្កើនជំហាននៃទ្រុង។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃហ្គីហ្សូមមិនខុសពីការប្រដាល់ទេលើកលែងតែហ្ស៊ីហ្សូមនៃបាល់នឹងមានរាងស្វ៊ែរដែលត្រូវគ្នា។
7. ស្ថានភាពស្រដៀងគ្នាសម្រាប់ស៊ីឡាំង។ បន្ទាប់ពីប្រគល់ឧបករណ៍កែប្រែផែនទីយូអេសអេសទៅវាកំណត់ប្រភេទវាយនភាពទៅស៊ីឡាំង។
នេះគឺជាមធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតក្នុងការវាយនភាពវត្ថុ។ ពិចារណាជម្រើសស្មុគស្មាញជាងនេះ។
ស្កេនវាយនភាព
1. បើកឈុតមួយនៅក្នុងឌីភី ៣ ដែលមានវត្ថុដែលមានផ្ទៃស្មុគស្មាញ។
2. ដោយការប្ៀបប្ដូចជាមួយឧទាហរណ៍មុនបង្កើតសម្ភារៈដោយប្រើកាតឆែកហើយកំណត់វាទៅវត្ថុ។ អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាវាយនភាពមិនត្រឹមត្រូវហើយការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍កែប្រែផែនទីយូអេសអេសមិនផ្តល់នូវប្រសិទ្ធិភាពដែលចង់បានទេ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ
3. អនុវត្តកម្មវិធីកែតំរូវកាំរស្មីយូវីអេចអិលទៅនឹងវត្ថុហើយបន្ទាប់មកដកកាំរស្មីយូវីអេស។ ការកែប្រែចុងក្រោយនឹងជួយយើងបង្កើតការស្កេនផ្ទៃសម្រាប់អនុវត្តវាយនភាព។
4. ទៅកម្រិតពហុកោណហើយជ្រើសរើសពហុកោណទាំងអស់នៃវត្ថុដែលអ្នកចង់វាយនភាព។
5. រកទីតាំង“ ផេលផែនទី” ដែលមានរូបស្លាកស្បែកនៅលើបន្ទះស្គែនរួចចុចវា។
6. កម្មវិធីនិពន្ធស្កេនដ៏ធំនិងស្មុគស្មាញនឹងបើកប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងចាប់អារម្មណ៍តែមុខងារនៃការលាតនិងបន្ធូរពហុកោណលើផ្ទៃប៉ុណ្ណោះ។ ចុច "ផេល" និង "សម្រាក" ជំនួស - ស្កេននឹងត្រូវបានរលូន។ កាន់តែច្បាស់វាត្រូវបានធ្វើឱ្យរលោងវាយនភាពកាន់តែត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវបានបង្ហាញ។
ដំណើរការនេះគឺដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ កុំព្យួទ័រដោយខ្លួនវាកំណត់ពីវិធីល្អបំផុតដើម្បីធ្វើឱ្យផ្ទៃរលោង។
7. បនា្ទាប់ពីអនុវត្ត Unwrap UVW លទ្ធផលគឺល្អជាង។
យើងណែនាំអ្នកឱ្យអាន: កម្មវិធីសម្រាប់ម៉ូដែល 3D ។
ដូច្នេះយើងស្គាល់ពីវាយនភាពសាមញ្ញនិងស្មុគស្មាញ។ អនុវត្តឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានហើយអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកគាំទ្រពិតនៃគំរូបីវិមាត្រ!