វិធីបង្កើតរូបតុក្កតានៅលើកុំព្យួទ័រដោយប្រើ Toon Boom Harmony

Pin
Send
Share
Send

ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតគំនូរជីវចលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកជាមួយតួអង្គផ្ទាល់ខ្លួននិងគ្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បន្ទាប់មកអ្នកគួរតែរៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយកម្មវិធីសម្រាប់ម៉ូដែលបីវិមាត្រគំនូរនិងគំនូរជីវចល។ កម្មវិធីបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកថតស៊ុមតុក្កតាតាមស៊ុមហើយក៏មានសំណុំឧបករណ៍ដែលជួយសម្រួលដល់ការងារលើគំនូរជីវចល។ យើងនឹងព្យាយាមធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីមួយក្នុងចំណោមកម្មវិធីដែលមានប្រជាប្រិយបំផុត - តូមបូរហមនីនី។

Toon Boom Harmony គឺជាអ្នកដឹកនាំកម្មវិធីផ្នែកជីវចល។ ដោយមានជំនួយរបស់វាអ្នកអាចបង្កើតរូបថ្លុក 2D ឬ 3D ភ្លឺនៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ កំណែសាកល្បងនៃកម្មវិធីមាននៅលើគេហទំព័រផ្លូវការដែលយើងនឹងប្រើប្រាស់។

ដោនឡូដហុនហមនីនី

របៀបតំឡើងភាពសុខដុមបូស្តុន

ធ្វើតាមតំណខាងលើទៅគេហទំព័រផ្លូវការរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ នៅទីនេះអ្នកនឹងត្រូវបានស្នើសុំឱ្យទាញយកកម្មវិធីចំនួន ៣ កំណែ៖ ចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សានៅផ្ទះកម្រិតខ្ពស់ - សម្រាប់ស្ទូឌីយោឯកជននិងបុព្វលាភ - សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនធំ ៗ ។ ទាញយកឯកសារសំខាន់ៗ។

2. ដើម្បីទាញយកកម្មវិធីអ្នកត្រូវចុះឈ្មោះនិងបញ្ជាក់ការចុះឈ្មោះ។

3. បន្ទាប់ពីចុះឈ្មោះអ្នកត្រូវជ្រើសរើសប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកហើយចាប់ផ្តើមទាញយក។

4. ដំណើរការឯកសារដែលបានទាញយកហើយចាប់ផ្តើមតំឡើង Toon Boom Harmony ។

5. ឥឡូវអ្នកត្រូវរង់ចាំរហូតដល់ការរៀបចំសម្រាប់ការដំឡើងត្រូវបានបញ្ចប់បន្ទាប់មកយើងទទួលយកកិច្ចព្រមព្រៀងអាជ្ញាប័ណ្ណហើយជ្រើសរើសផ្លូវតំឡើង។ រង់ចាំកម្មវិធីដំឡើងនៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។

រួចរាល់ហើយ! យើងអាចចាប់ផ្តើមបង្កើតរូបតុក្កតា។

វិធីប្រើតូម៉ុនហាំមួន

ពិចារណាដំណើរការនៃការបង្កើតគំនូរជីវចលតាមស៊ុម។ យើងចាប់ផ្តើមកម្មវិធីហើយរឿងដំបូងដែលយើងធ្វើដើម្បីគូររូបតុក្កតាគឺបង្កើតឈុតឆាកដែលសកម្មភាពនឹងកើតឡើង។

បន្ទាប់ពីបង្កើតកន្លែងកើតហេតុយើងមានស្រទាប់មួយដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ហៅវាថាផ្ទៃខាងក្រោយហើយបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដោយប្រើឧបករណ៍ "ចតុកោណកែង" គូរចតុកោណកែងដែលលាតសន្ធឹងហួសគែមនៃកន្លែងកើតហេតុហើយប្រើ "ថ្នាំលាប" ដើម្បីបំពេញវាជាមួយពណ៌ស។

យកចិត្តទុកដាក់!
ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចរកឃើញក្ដារលាយពណ៌ទេបន្ទាប់មកនៅខាងស្តាំរកផ្នែក "ពណ៌" ហើយពង្រីកផ្ទាំង "ប៉ាឡែត" ។

យើងចង់បង្កើតចលនានៃការលោតបាល់។ សម្រាប់បញ្ហានេះយើងត្រូវការស៊ុមចំនួន ២៤ ។ នៅក្នុងវិស័យ "ការកំណត់ពេលវេលា" យើងឃើញថាយើងមានស៊ុមមួយដែលមានផ្ទៃខាងក្រោយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការលាតសន្ធឹងស៊ុមនេះទៅគ្រប់ 24 ស៊ុម។

ឥឡូវបង្កើតស្រទាប់មួយទៀតហើយដាក់ឈ្មោះវាថា Sketch ។ នៅលើវាយើងកត់សំគាល់គន្លងនៃការលោតបាល់និងទីតាំងប្រហាក់ប្រហែលនៃបាល់សម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ។ វាត្រូវបានគេណែនាំឱ្យធ្វើឱ្យមានសញ្ញាសម្គាល់ទាំងអស់នៅក្នុងពណ៌ខុសៗគ្នាពីព្រោះជាមួយនឹងគំនូរព្រាងបែបនេះវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុក។ តាមរបៀបដូចគ្នានឹងផ្ទៃខាងក្រោយយើងលាតសន្ធឹងគំនូរព្រាងទៅ 24 ស៊ុម។

បង្កើតស្រទាប់ដីថ្មីហើយគូរផែនដីដោយប្រើជក់ឬខ្មៅដៃ។ ជាថ្មីម្តងទៀតលាតស្រទាប់ទៅ 24 ស៊ុម។

ចុងបញ្ចប់យើងចាប់ផ្តើមគូរបាល់។ បង្កើតស្រទាប់បាល់ហើយជ្រើសរើសស៊ុមដំបូងដែលយើងគូរបាល់។ បន្ទាប់ចូលទៅកាន់ស៊ុមទីពីរហើយនៅលើស្រទាប់តែមួយគូរបាល់មួយទៀត។ ដូច្នេះយើងគូរទីតាំងបាល់សម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ។

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍!
នៅពេលគូរគំនូរដោយប្រើជក់កម្មវិធីធានាថាមិនមានវត្ថុដែលហួសពីវណ្ឌវង្កទេ។

ឥឡូវអ្នកអាចលុបស្រទាប់តូចៗនិងស៊ុមបន្ថែមប្រសិនបើមាន។ អ្នកអាចដំណើរការគំនូរជីវចលរបស់យើង។

នេះបញ្ចប់មេរៀន។ យើងបានបង្ហាញអ្នកអំពីលក្ខណៈសាមញ្ញបំផុតនៃតូមបូហមនីនី។ សិក្សាកម្មវិធីនេះឱ្យកាន់តែច្បាស់ហើយយើងជឿជាក់ថាយូរ ៗ ទៅការងាររបស់អ្នកនឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ហើយអ្នកអាចបង្កើតរូបថ្លុកដោយខ្លួនឯងបាន។

ទាញយកថូមប៊ូមហមនីនីពីគេហទំព័រផ្លូវការ

សូមមើលផងដែរ: កម្មវិធីតុក្កតាផ្សេងទៀត

Pin
Send
Share
Send