របៀបប្រើត្រីវិស័យ 3D

Pin
Send
Share
Send


សព្វថ្ងៃនេះត្រីវិស័យ 3D គឺជាកម្មវិធីមួយក្នុងចំណោមកម្មវិធីពេញនិយមបំផុតដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតគំនូរ 2D និងម៉ូដែល 3D ។ វិស្វករភាគច្រើនប្រើវាដើម្បីអភិវឌ្ឍផែនការសម្រាប់អគារនិងការដ្ឋានសំណង់ទាំងមូល។ វាក៏ត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការគណនាវិស្វកម្មនិងគោលបំណងស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។ ក្នុងករណីភាគច្រើនកម្មវិធីគំរូ 3D ដំបូងដែលបង្រៀនដោយអ្នកសរសេរកម្មវិធីវិស្វករឬអ្នកសាងសង់គឺ Compass 3D ។ ហើយទាំងអស់ពីព្រោះការប្រើប្រាស់វាងាយស្រួលណាស់។

ការប្រើប្រាស់ត្រីវិស័យ 3D ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការតំឡើង។ វាមិនចំណាយពេលច្រើនទេហើយមានលក្ខណៈស្តង់ដារ។ ភារកិច្ចចម្បងមួយនៃកម្មវិធីត្រីវិស័យ 3D គឺជាគំនូរទូទៅបំផុតក្នុងទំរង់ 2D - មុនអ្វីៗទាំងអស់នេះត្រូវបានធ្វើនៅលើ Whatman ហើយឥឡូវនេះមានត្រីវិស័យ 3D សម្រាប់រឿងនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់រៀនពីរបៀបគូរក្នុងត្រីវិស័យ 3D សូមអានការណែនាំនេះ។ ដំណើរការដំឡើងកម្មវិធីក៏ត្រូវបានពិពណ៌នានៅទីនោះដែរ។

មែនហើយថ្ងៃនេះយើងនឹងពិចារណាការបង្កើតគំនូរនៅក្នុងត្រីវិស័យ 3D ។

ទាញយកជំនាន់ចុងក្រោយនៃត្រីវិស័យ 3D

ការបង្កើតបំណែក

បន្ថែមលើគំនូរដែលមានលក្ខណៈពេញលេញនៅក្នុងត្រីវិស័យ 3D អ្នកអាចបង្កើតបំណែកនីមួយៗនៃផ្នែកផងដែរក្នុងទម្រង់ 2D ។ បំណែកខុសគ្នាពីគំនូរនៅក្នុងនោះវាមិនមានគំរូសម្រាប់ Whatman ហើយជាទូទៅវាមិនត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការងារវិស្វកម្មណាមួយទេ។ នេះអ្នកអាចនិយាយបានថាជាកន្លែងហ្វឹកហាត់ឬកន្លែងហ្វឹកហាត់ដូច្នេះអ្នកប្រើប្រាស់អាចព្យាយាមគូរអ្វីមួយនៅក្នុងត្រីវិស័យ 3D ។ ទោះបីជាបំណែកនោះអាចផ្ទេរទៅគំនូរហើយប្រើក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាវិស្វកម្ម។

ដើម្បីបង្កើតបំណែកនៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមកម្មវិធីអ្នកត្រូវតែចុចលើប៊ូតុង "បង្កើតឯកសារថ្មី" ហើយជ្រើសរើសធាតុដែលគេហៅថា "បំណែក" នៅក្នុងម៉ឺនុយដែលលេចឡើង។ បន្ទាប់ពីនោះចុច "យល់ព្រម" នៅក្នុងបង្អួចតែមួយ។

ដើម្បីបង្កើតបំណែកដូចជាសម្រាប់គំនូរមានរបារឧបករណ៍ពិសេស។ វាតែងតែស្ថិតនៅខាងឆ្វេង។ ផ្នែកខាងក្រោមមាននៅទីនោះ៖

  1. ធរណីមាត្រ វាទទួលខុសត្រូវចំពោះវត្ថុធរណីមាត្រទាំងអស់ដែលនឹងត្រូវប្រើនាពេលអនាគតនៅពេលបង្កើតបំណែក។ ទាំងនេះគឺជាខ្សែរគ្រប់ប្រភេទរង្វង់មូលខ្សែខូចនិងផ្សេងៗទៀត។
  2. ទំហំ។ រចនាឡើងដើម្បីវាស់ផ្នែកឬបំណែកទាំងមូល។
  3. ការរចនា។ រចនាឡើងសម្រាប់បញ្ចូលទៅក្នុងអត្ថបទអត្ថបទតារាងមូលដ្ឋានឬការរចនាអាគារផ្សេងទៀត។ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃកថាខណ្ឌនេះគឺជាធាតុដែលគេហៅថា "ការរចនាអាគារ" ។ ធាតុនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយថ្នាំង។ ដោយប្រើវាអ្នកអាចបញ្ចូលការរចនាតូចចង្អៀតបន្ថែមទៀតដូចជាការរចនាឯកតាលេខរបស់វាម៉ាកនិងលក្ខណៈពិសេសផ្សេងទៀត។
  4. ការកែសម្រួល ធាតុនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីផ្នែកខ្លះនៃបំណែកបង្វិលវាធ្វើឱ្យវាធំជាងឬតូចជាងមុនហើយដូច្នេះនៅលើ។
  5. ការកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ។ ដោយប្រើធាតុនេះអ្នកអាចតម្រឹមចំណុចទាំងអស់នៅលើបន្ទាត់ដែលបានបញ្ជាក់ធ្វើឱ្យផ្នែកខ្លះស្របគ្នាបង្កើតការប៉ះនៃខ្សែកោងពីរជួសជុលចំណុចមួយហើយដូច្នេះនៅលើ។
  6. ការវាស់វែង (២ ឌី) ។ នៅទីនេះអ្នកអាចវាស់ចម្ងាយរវាងចំណុចពីររវាងខ្សែកោងថ្នាំងនិងធាតុផ្សេងទៀតនៃបំណែកក៏ដូចជាស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំនុច។
  7. ការជ្រើសរើស។ ធាតុនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសផ្នែកខ្លះនៃបំណែកឬទាំងអស់។
  8. ការបញ្ជាក់។ ធាតុនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ្នកដែលមានវិជ្ជាជីវៈខាងវិស្វកម្ម។ វាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការបង្កើតតំណភ្ជាប់ជាមួយឯកសារផ្សេងទៀតបន្ថែមវត្ថុបញ្ជាក់និងភារកិច្ចស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។
  9. របាយការណ៍។ អ្នកប្រើប្រាស់អាចមើលឃើញពីលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់នៃបំណែកឬផ្នែកខ្លះនៃវានៅក្នុងរបាយការណ៍។ វាអាចមានប្រវែងកូអរដោនេនិងច្រើនទៀត។
  10. បញ្ចូលនិងម៉ាក្រូធ្យូរី។ នៅទីនេះអ្នកអាចបញ្ចូលបំណែកផ្សេងទៀតបង្កើតជាបំណែកក្នុងស្រុកនិងធ្វើការជាមួយធាតុម៉ាក្រូ។

ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើធាតុនីមួយៗនីមួយៗដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេចអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការប្រើវា។ នេះពិតជាគ្មានអ្វីស្មុគស្មាញទេហើយប្រសិនបើអ្នកបង្រៀនធរណីមាត្រនៅសាលារៀនអ្នកអាចរកឃើញត្រីវិស័យ 3D ផងដែរ។

ឥឡូវចូរយើងព្យាយាមបង្កើតប្រភេទបំណែកមួយចំនួន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមប្រើធាតុ "ធរណីមាត្រ" នៅលើរបារឧបករណ៍។ ដោយចុចលើធាតុនេះនៅខាងក្រោមនៃរបារឧបករណ៍លេចឡើងបន្ទះមួយដែលមានធាតុនៃធាតុ "ធរណីមាត្រ" ។ យើងជ្រើសរើសឧទាហរណ៍បន្ទាត់ធម្មតា (ផ្នែក) ។ ដើម្បីគូរវាអ្នកត្រូវដាក់ចំណុចចាប់ផ្តើមនិងចំណុចបញ្ចប់។ ផ្នែកមួយនឹងត្រូវបានគូរពីទីមួយដល់វិនាទី។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនៅពេលគូរបន្ទាត់ខាងក្រោមបន្ទះថ្មីលេចឡើងជាមួយប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃខ្សែនេះដោយខ្លួនឯង។ នៅទីនោះអ្នកអាចបញ្ជាក់ប្រវែងរចនាប័ទ្មនិងកូអរដោនេនៃចំណុចបន្ទាត់ដោយដៃ។ បន្ទាប់ពីខ្សែបន្ទាត់ត្រូវបានជួសជុលអ្នកអាចគូរឧទាហរណ៍រង្វង់មូលទៅនឹងបន្ទាត់នេះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមជ្រើសរើសធាតុ "រង្វង់មូលទៅជាខ្សែកោង ១" ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងលើធាតុ "រង្វង់" ហើយជ្រើសរើសធាតុដែលយើងត្រូវការពីម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះ។

បន្ទាប់ពីនោះទស្សន៍ទ្រនិចផ្លាស់ប្តូរទៅជាការ៉េដែលអ្នកត្រូវបញ្ជាក់បន្ទាត់ត្រង់ទៅរង្វង់ដែលនឹងត្រូវគូរ។ បន្ទាប់ពីចុចលើវាអ្នកប្រើនឹងឃើញរង្វង់ពីរនៅសងខាងខ្សែ។ ដោយចុចលើមួយក្នុងចំណោមពួកគេគាត់នឹងជួសជុលវា។

តាមរបៀបដូចគ្នាអ្នកអាចអនុវត្តវត្ថុផ្សេងទៀតពីធាតុ "ធរណីមាត្រ" នៃរបារឧបករណ៍ត្រីវិស័យ 3D ។ ឥឡូវនេះយើងនឹងប្រើធាតុ "វិមាត្រ" ដើម្បីវាស់អង្កត់ផ្ចិតរង្វង់។ ទោះបីជាព័ត៌មាននេះអាចរកឃើញទោះបីជាអ្នកគ្រាន់តែចុចលើវាក៏ដោយ (ព័ត៌មានទាំងអស់អំពីវានឹងបង្ហាញនៅខាងក្រោម) ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមជ្រើសរើសធាតុ "វិមាត្រ" ហើយជ្រើសរើស "ទំហំលីនេអ៊ែរ" ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវបញ្ជាក់ពីរចំណុចចម្ងាយរវាងវាស់នឹងត្រូវវាស់។

ឥឡូវបញ្ចូលអត្ថបទទៅជាបំណែករបស់យើង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះជ្រើសធាតុ "និមិត្តសញ្ញា" នៅក្នុងរបារឧបករណ៍ហើយជ្រើសរើស "ធាតុអត្ថបទ" ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវចង្អុលបង្ហាញជាមួយទស្សន៍ទ្រនិចកណ្តុរដែលអត្ថបទនឹងចាប់ផ្តើមដោយចុចលើកន្លែងខាងស្តាំដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់ពីនោះគ្រាន់តែបញ្ចូលអត្ថបទដែលចង់បាន។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនៅពេលអ្នកបញ្ចូលអត្ថបទខាងក្រោមលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាក៏ត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោមទំហំទំហំបន្ទាត់ពុម្ពអក្សរនិងច្រើនទៀត។ បន្ទាប់ពីបំណែកត្រូវបានបង្កើតឡើងវាចាំបាច់ត្រូវរក្សាទុក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះគ្រាន់តែចុចប៊ូតុងរក្សាទុកនៅលើបន្ទះខាងលើនៃកម្មវិធី។

គន្លឺះៈនៅពេលបង្កើតបំណែករឺគំនូរសូមបើកអន្ទាក់ទាំងអស់។ នេះងាយស្រួលពីព្រោះបើមិនដូច្នេះទេទស្សន៍ទ្រនិចកណ្តុរនឹងមិនត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយវត្ថុណាមួយទេហើយអ្នកប្រើនឹងមិនអាចបង្កើតបំណែកជាមួយបន្ទាត់ត្រង់បានទេ។ នេះត្រូវបានធ្វើនៅលើបន្ទះខាងលើដោយចុចប៊ូតុង "ចង" ។

បង្កើតផ្នែក

ដើម្បីបង្កើតផ្នែកមួយនៅពេលអ្នកបើកកម្មវិធីហើយចុចលើប៊ូតុង "បង្កើតឯកសារថ្មី" សូមជ្រើសរើសធាតុ "លំអិត" ។

នៅទីនោះធាតុរបារឧបករណ៍មានភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចពីអ្វីដែលអ្នកមាននៅពេលបង្កើតបំណែកឬគំនូរ។ នៅទីនេះយើងអាចមើលឃើញដូចខាងក្រោម:

  1. ការកែសម្រួលផ្នែកមួយ។ ផ្នែកនេះបង្ហាញពីធាតុមូលដ្ឋានគ្រឹះទាំងអស់ដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើតជាផ្នែកមួយដូចជាផ្នែកការងារការដកហូតការកាត់រង្វង់មូលប្រហោងជម្រាលនិងច្រើនទៀត។
  2. ខ្សែកោងរាងពងក្រពើ។ ដោយប្រើផ្នែកនេះអ្នកអាចគូរបន្ទាត់រង្វង់ឬខ្សែកោងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងវាត្រូវបានគេធ្វើរួចជាស្រេចនៅក្នុងបំណែក។
  3. ផ្ទៃខាងលើ។ នៅទីនេះអ្នកអាចបញ្ជាក់ពីផ្ទៃនៃការហួតហែងការបង្វិលបង្វិលចង្អុលទៅផ្ទៃដែលមានស្រាប់ឬបង្កើតវាពីចំណុចកំណត់បង្កើតបំណះនិងប្រតិបត្តិការស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។
  4. អារេ អ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានឱកាសដើម្បីបញ្ជាក់ពីចំណុចជាច្រើនតាមខ្សែកោងត្រង់ចៃដន្យឬតាមរបៀបផ្សេងទៀត។ បន្ទាប់មកអារេនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីចង្អុលបង្ហាញផ្ទៃនៅក្នុងធាតុម៉ឺនុយមុនឬបង្កើតរបាយការណ៍លើពួកគេ។
  5. ធរណីមាត្រជំនួយ។ អ្នកអាចគូរអ័ក្សឆ្លងកាត់ព្រំដែនពីរបង្កើតយន្តហោះដែលផ្លាស់ទីលំនៅទាក់ទងទៅនឹងមួយដែលមានស្រាប់បង្កើតប្រព័ន្ធកូអរដោនេក្នុងស្រុកឬបង្កើតតំបន់ដែលសកម្មភាពជាក់លាក់នឹងត្រូវអនុវត្ត។
  6. ការវាស់វែងនិងរោគវិនិច្ឆ័យ។ ដោយប្រើធាតុនេះអ្នកអាចវាស់ចម្ងាយ, មុំ, ប្រវែងឆ្អឹងជំនី, តំបន់, ការផ្តោតលើម៉ាស់និងលក្ខណៈផ្សេងទៀត។
  7. តម្រង អ្នកប្រើអាចច្រោះយករាងកាយរង្វង់យន្តហោះឬធាតុផ្សេងទៀតយោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាក់លាក់។
  8. ការបញ្ជាក់។ ដូចគ្នានឹងបំណែកដែលមានលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនដែលត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ម៉ូដែល 3D ។
  9. របាយការណ៍។ ស៊ាំនឹងយើងដែរ។
  10. ធាតុរចនា។ នេះស្ទើរតែជាធាតុដូចគ្នា "វិមាត្រ" ដែលយើងបានជួបនៅពេលបង្កើតបំណែក។ ដោយប្រើធាតុនេះអ្នកអាចរកឃើញចម្ងាយ, មុំ, កាំ, វិមាត្រនិងប្រភេទផ្សេងទៀត។
  11. ធាតុរាងកាយស្លឹក។ ធាតុសំខាន់នៅទីនេះគឺបង្កើតតួសន្លឹកដោយរំកិលគំនូសព្រាងក្នុងទិសដៅកាត់កែងទៅយន្តហោះរបស់វា។ វាក៏មានធាតុផ្សំដូចជាសែលសំបកផ្នត់មួយយោងទៅតាមគំនូរព្រាងទំពក់ប្រហោងនិងច្រើនទៀត។

អ្វីដែលសំខាន់បំផុតដែលត្រូវយល់នៅពេលបង្កើតផ្នែកគឺថានៅទីនេះយើងធ្វើការក្នុងចន្លោះបីវិមាត្រក្នុងយន្តហោះបី។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវគិតពីចម្ងាយនិងភ្លាមៗនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នកដើម្បីស្រមៃមើលថាតើអនាគតនាពេលអនាគតនឹងទៅជាយ៉ាងណា។ ដោយវិធីនេះស្ទើរតែរបារឧបករណ៍ដូចគ្នាត្រូវបានប្រើនៅពេលបង្កើតការជួបប្រជុំគ្នា។ សន្និបាតមានផ្នែកជាច្រើន។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើនៅក្នុងលម្អិតយើងអាចបង្កើតផ្ទះជាច្រើនបន្ទាប់មកនៅក្នុងសន្និបាតយើងអាចគូរផ្លូវទាំងមូលជាមួយផ្ទះដែលបានបង្កើតមុន។ ប៉ុន្តែដំបូងវាជាការប្រសើរក្នុងការរៀនពីរបៀបធ្វើសេចក្តីលម្អិតនីមួយៗ។

តោះព្យាយាមធ្វើឱ្យលម្អិតសាមញ្ញខ្លះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសយន្ដហោះដែលយើងនឹងគូរវត្ថុចាប់ផ្តើមដែលពីនោះយើងនឹងរុញឡើងវិញ។ ចុចលើយន្ដហោះដែលចង់បានហើយនៅក្នុងបង្អួចតូចដែលលេចឡើងបន្ទាប់ពីនោះជាព័ត៌មានជំនួយសូមចុចលើធាតុ "គំនូរព្រាង" ។

បន្ទាប់ពីនោះយើងនឹងឃើញរូបភាព 2D នៃយន្ដហោះដែលបានជ្រើសរើសហើយនៅខាងឆ្វេងនឹងជាធាតុរបារឧបករណ៍ដែលធ្លាប់ស្គាល់ដូចជា "ធរណីមាត្រ" "វិមាត្រ" ជាដើម។ តោះគូរចតុកោណកែងខ្លះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមជ្រើសរើសធាតុ "ធរណីមាត្រ" ហើយចុចលើ "ចតុកោណកែង" ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវបញ្ជាក់ពីរចំណុចដែលវានឹងត្រូវបានគេដែលមានទីតាំងស្ថិតនៅ - ខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេងខាងឆ្វេង។

ឥឡូវនៅលើបន្ទះខាងលើអ្នកត្រូវចុចលើ“ គំនូរព្រាង” ដើម្បីចេញពីរបៀបនេះ។ ដោយចុចលើកង់កណ្តុរអ្នកអាចបង្វិលយន្ដហោះរបស់យើងហើយឃើញថាឥឡូវមានចតុកោណនៅលើយន្ដហោះមួយ។ រឿងដូចគ្នាអាចធ្វើបានប្រសិនបើអ្នកចុច "បង្វិល" នៅលើរបារឧបករណ៍ខាងលើ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យតួលេខបរិមាណចេញពីចតុកោណនេះអ្នកត្រូវប្រើប្រតិបត្តិការហូតចេញពីធាតុ "កែសម្រួលផ្នែក" នៅលើរបារឧបករណ៍។ ចុចលើចតុកោណដែលបានបង្កើតហើយជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឃើញធាតុនេះសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពខាងក្រោមហើយជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការដែលចង់បាននៅក្នុងម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះ។ បន្ទាប់ពីប្រតិបត្តិការនេះត្រូវបានជ្រើសរើសប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វានឹងបង្ហាញនៅខាងក្រោម។ អ្វីដែលសំខាន់គឺទិសដៅ (ឆ្ពោះទៅមុខថយក្រោយក្នុងទិសដៅពីរ) និងប្រភេទ (នៅចម្ងាយពីលើទៅខាងលើដល់ផ្ទៃខាងលើតាមរយៈអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរហូតដល់ផ្ទៃដែលនៅជិតបំផុត) ។ បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងអស់ចុចប៊ូតុង "បង្កើតវត្ថុ" នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបន្ទះតែមួយ។

ឥឡូវនេះតួលេខបីវិមាត្រដំបូងអាចរកបានសម្រាប់យើង។ ទាក់ទងនឹងវាឧទាហរណ៍វាអាចធ្វើឱ្យមានរាងមូលដូច្នេះគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់មានរាងមូល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះនៅក្នុងធាតុ "កែសម្រួលព័ត៌មានលម្អិត" ជ្រើសរើស "មូល" ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកគ្រាន់តែចុចលើមុខដែលនឹងក្លាយជារាងមូលហើយនៅក្នុងបន្ទះខាងក្រោម (ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ) ជ្រើសរើសកាំហើយម្តងទៀតចុចប៊ូតុង "បង្កើតវត្ថុ" ។

បន្ទាប់អ្នកអាចប្រើប្រតិបត្តិការ "ដកហូត" ពីធាតុដូចគ្នា "ធរណីមាត្រ" ដើម្បីធ្វើប្រហោងនៅផ្នែករបស់យើង។ បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសធាតុនេះសូមចុចលើផ្ទៃដែលនឹងត្រូវពង្រាយជ្រើសរើសប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងអស់សម្រាប់ប្រតិបត្តិការនេះខាងក្រោមហើយចុចប៊ូតុង "បង្កើតវត្ថុ" ។

ឥឡូវអ្នកអាចព្យាយាមដាក់ជួរឈរនៅខាងលើតួលេខលទ្ធផល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះបើកយន្ដហោះខាងលើរបស់វាជាគំនូរព្រាងហើយគូររង្វង់នៅកណ្តាល។

យើងនឹងត្រលប់ទៅយន្ដហោះបីវិមាត្រដោយចុចលើប៊ូតុង“ គំនូរព្រាង” ចុចលើរង្វង់ដែលបានបង្កើតហើយជ្រើសរើសប្រតិបត្ដិការដកហូតធាតុនៅក្នុងធរណីមាត្រនៃផ្ទាំងបញ្ជា។ ចង្អុលបង្ហាញចម្ងាយនិងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងទៀតនៅខាងក្រោមអេក្រង់ចុចប៊ូតុង "បង្កើតវត្ថុ" ។

បន្ទាប់ពីទាំងអស់នេះយើងទទួលបានតួលេខបែបនេះ។

សំខាន់ៈប្រសិនបើរបារឧបករណ៍នៅក្នុងកំណែរបស់អ្នកមិនមានទីតាំងដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងលើអ្នកត្រូវតែបង្ហាញផ្ទាំងទាំងនេះដោយឯករាជ្យនៅលើអេក្រង់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះនៅលើបន្ទះខាងលើជ្រើសផ្ទាំង "មើល" បន្ទាប់មក "របារឧបករណ៍" ហើយធីកប្រអប់នៅជាប់នឹងបន្ទះដែលយើងត្រូវការ។

សូមមើលផងដែរ: កម្មវិធីគំនូរល្អបំផុត

ការងារខាងលើគឺជាស្នូលនៅក្នុងត្រីវិស័យ 3D ។ តាមរយៈការរៀនប្រតិបត្តិពួកគេអ្នកនឹងរៀនប្រើកម្មវិធីនេះទាំងមូល។ ជាការពិតណាស់ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីមុខងារទាំងអស់និងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់ត្រីវិស័យ 3D អ្នកនឹងត្រូវសរសេរបរិមាណជាច្រើននៃការណែនាំលំអិត។ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចសិក្សាកម្មវិធីនេះដោយខ្លួនឯងបានដែរ។ ដូច្នេះយើងអាចនិយាយបានថាឥឡូវនេះអ្នកបានបោះជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកការរៀនត្រីវិស័យ 3D! ឥឡូវព្យាយាមគូរតុកៅអីសៀវភៅកុំព្យូទ័រឬបន្ទប់តាមរបៀបរបស់អ្នក។ ប្រតិបត្តិការទាំងអស់សម្រាប់រឿងនេះត្រូវបានដឹងរួចហើយ។

Pin
Send
Share
Send